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substance-substance怎么記憶

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文章最后更新時(shí)間2025年02月08日,若文章內(nèi)容或圖片失效,請(qǐng)留言反饋!

自從第一個(gè)Lara Croft:古墓麗影游戲于1996年問(wèn)世以來(lái),古墓麗影已經(jīng)登上了文化偶像的地位。二十多年來(lái),有很多游戲、電影和其他作品誕生,為全球粉絲群創(chuàng)造樂(lè)趣。

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(圖片來(lái)源網(wǎng)絡(luò),侵刪)

幾個(gè)月前,這個(gè)系列中的最新電影“古墓麗影 ”誕生了。在澳大利亞的VFX工作室Rising Sun Pictures的參與下,這部電影有著令人震撼的視覺(jué)效果。

substance我們很高興見(jiàn)到他們團(tuán)隊(duì)的兩名成員Noah vice,他們將談?wù)揜ising Sun Pictures中Substance的整體用法,以及Christina Rzewucki,他將沉浸的Substance Painter紋理創(chuàng)作。

  達(dá)到太陽(yáng)升起之地的旅行

嗨,我的名字是Noah vice。我是Rising Sun Pictures與Look Development and Lighting的負(fù)責(zé)人。我有紋理繪畫和陰影的背景,我在Look Development部門是一個(gè)由八位藝術(shù)家組成的團(tuán)隊(duì),還有十幾位藝術(shù)家。

我18年來(lái)一直是一名專業(yè)藝術(shù)家。我最開(kāi)始從事電腦游戲,接著轉(zhuǎn)向電視廣告,然后轉(zhuǎn)到電影。在回到澳大利亞Rising Sun Pictures工作之前,我曾在ILM工作過(guò)七年。

我目前在Rising Sun Pictures工作了兩年半,從高級(jí)照明和外觀開(kāi)發(fā)藝術(shù)家開(kāi)始,最終成為L(zhǎng)ook Development&Lighting的負(fù)責(zé)人。

我如何發(fā)現(xiàn)Substance?

在玩神秘海域4時(shí),我印象深刻,我開(kāi)始研究他們的下一代紋理和陰影管道。我研究的越多,我就越覺(jué)得Allegorithmic在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)做出了正確的決定。

在過(guò)去的八年里,我一直致力于下一代照明和著色,因此我一直在尋找能夠幫助我更快地完成這一過(guò)程的新工具。所以我決定在個(gè)人層面嘗試Substance工具集,我有信心在Rising Sun Pictures上介紹它們。

我們使用Substance Painter的第一個(gè)項(xiàng)目是Logan。然后我們決定在Thor:Ragnarok上使用它,用于一些環(huán)境工作和小道具。最近,我們將它用于最近發(fā)布的古墓麗影的整個(gè)環(huán)境,數(shù)字雙打和車輛。

  墳塋入侵者的直升機(jī)

這架直升機(jī)是最具技術(shù)挑戰(zhàn)性的資產(chǎn)之一。在電影中,車輛的鏡頭非常接近相機(jī),所以它需要看起來(lái)完全照片般逼真。

我們大量使用Substance Painter中的錨點(diǎn)和圖層實(shí)例化功能。它為我們的環(huán)境工作節(jié)省了大量時(shí)間,因?yàn)樗^(guò)去非常繁瑣。

現(xiàn)在我們已經(jīng)很好地處理了Substance Painter,我將專注于為我們的項(xiàng)目使用Substance Designer。我有一個(gè)沉重的程序背景,所以我準(zhǔn)備更多地探索它。

在過(guò)去的十年里,我一直在等待這類產(chǎn)品,我很欽佩你將這個(gè)產(chǎn)品與這些優(yōu)秀的教程相結(jié)合; 你們投資為你的產(chǎn)品創(chuàng)造教育材料真是太棒了。

說(shuō)到這里,我們才華橫溢的藝術(shù)家Christina 對(duì)“古墓麗影”中的直升機(jī)進(jìn)行了全面細(xì)分,解釋了我們?nèi)绾问褂肧ubstance Painter對(duì)整個(gè)資產(chǎn)進(jìn)行紋理化:

  Substance Painter教程:古墓麗影直升機(jī)

介紹

嗨,伙計(jì)們,我的名字是克里斯蒂娜,我是Rising Sun Pictures的紋理和曲面藝術(shù)家。作為我們最近關(guān)于古墓麗影的工作的一部分,我負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)照片般逼真的軍用直升機(jī)的外觀。Substance Painter已成為我們通道中不可或缺的一部分,用于開(kāi)發(fā)其大部分紋理貼圖。它允許我們以更高效率生成復(fù)雜材料,所有這些都在我們的渲染器(Arnold 5)校準(zhǔn)的實(shí)時(shí)環(huán)境中。在本教程中,我將介紹外觀開(kāi)發(fā)過(guò)程,以及我們?nèi)绾螌ubstance Painter合并到我們的高端視覺(jué)效果通道中。

規(guī)劃

在開(kāi)始任何工作之前,藝術(shù)家將從他們的主管那里獲得一份簡(jiǎn)報(bào)。這通常包括一些參考圖像,以指導(dǎo)我們和討論創(chuàng)意和技術(shù)要求。我通常借此機(jī)會(huì)提出許多問(wèn)題并寫下筆記。作為英雄的資產(chǎn),我花了幾個(gè)小時(shí)研究直升機(jī)模型(NH90,如果你很好奇)更深入地?cái)U(kuò)展我的參考系列。

與大多數(shù)大型資產(chǎn)一樣,下一步是將模型劃分為多個(gè)對(duì)象以進(jìn)行紋理處理。每件作品不僅會(huì)單獨(dú)導(dǎo)入Substance,而且會(huì)在渲染中分配自己的照明模型。我們通常以這種方式分解資產(chǎn)以管理更高的多邊形密度和多個(gè)UDIM集。即使我們傾向于使用置換貼圖而不是渲染細(xì)分雕刻,我們的“低多邊形”基礎(chǔ)網(wǎng)格仍然比典型的游戲模型高得多。這架直升機(jī)實(shí)際上很謙虛substance

我選擇將模型分解為合理的結(jié)構(gòu)組,用于烘焙目的而不是材料類型。我知道在使用Substance Painter時(shí),我可以輕松地在材質(zhì)級(jí)別進(jìn)行繪制和分層,而無(wú)需單獨(dú)跟上編輯通道。

最后,我決定對(duì)模型的各個(gè)組件進(jìn)行紋理/著色方法。雖然我想主要使用Substance Painter,但在其他程序和Shader中,某些方面更容易實(shí)現(xiàn)。作為一個(gè)例子,我決定在Mari中繪制我的徽標(biāo),并在Shader中使用ID貼圖混合這些徽標(biāo)。我期待提高UDIM支持水平,這樣我就可以在Substance Painter中更自由地在紋理集上繪畫。

設(shè)置Substance

為了使我們能夠?qū)ubstance Painter無(wú)縫集成到我們的ACEScg和Arnold 5管道中,我們已經(jīng)努力開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)項(xiàng)目配置。

此模板自動(dòng)導(dǎo)入我們的標(biāo)準(zhǔn)工作室HDRI,將其設(shè)置為項(xiàng)目環(huán)境,并使用ACEScg LUT激活顏色配置文件。它現(xiàn)在還為每個(gè)UDIM添加ID通道,并標(biāo)準(zhǔn)化我們的導(dǎo)出設(shè)置。我們的團(tuán)隊(duì)一直在尋找優(yōu)化時(shí)間和減少人為錯(cuò)誤機(jī)會(huì)的方法。在忘記在100多個(gè)紋理集上啟用ID通道之前,您不會(huì)感到沮喪!

除了節(jié)省時(shí)間,我們現(xiàn)在可以確保我們的視口準(zhǔn)確地表示我們的Arnold渲染,而無(wú)需處理或線性化導(dǎo)出的紋理貼圖。在這個(gè)階段,我們還可以交換一個(gè)鏡頭HDRI,看看我們的資產(chǎn)將如何在鏡頭環(huán)境中做出反應(yīng)。下面是我在物質(zhì)視口中對(duì)Lara的鎬與Arnold 5渲染的工作之間的比較。

紋理

現(xiàn)在是有趣的部分!在研究了參考文獻(xiàn)并更好地了解直升機(jī)的材料特性后,我最終將模型導(dǎo)入了Substance Painter。在此階段,我們還會(huì)從模型部門引入任何提供給我們的法線貼圖,并將其插入“附加地圖”區(qū)域。如果我們沒(méi)有提供法線貼圖,我們可以從位移貼圖生成一個(gè)(我使用Mari進(jìn)行此過(guò)程)。然后我們將其余的實(shí)用程序貼圖以2k烘焙,允許軟件將我們的雕刻數(shù)據(jù)合并到計(jì)算中。如果需要,可以調(diào)整分辨率,但我發(fā)現(xiàn)這是質(zhì)量和時(shí)間之間的良好折衷。

首先,我總是首先使用平面值將模型劃分為一些基本材料。我在組中繪制了所有蒙版,因此我可以根據(jù)需要輕松地向蒙版區(qū)域添加更多圖層。在這個(gè)階段,我專注于幾個(gè)關(guān)鍵表面 - 金屬,黑色涂料,橡膠和玻璃。一旦我有廣泛的報(bào)道,我把它帶到阿諾德,以便我可以將資產(chǎn)整體可視化。這有助于我找出最需要關(guān)注的領(lǐng)域,以及在材料內(nèi)和材料之間添加更多變化的位置。

此時(shí),是時(shí)候添加一些手繪細(xì)節(jié)來(lái)推動(dòng)最終的20%。這包括添加徽標(biāo),各種污垢和劃痕細(xì)節(jié),碳排放,泄漏,螺栓和鑲板。我還畫了一些ID地圖,我曾經(jīng)在Shader中進(jìn)一步調(diào)整材料屬性。

也許在Shader中最難對(duì)付的材料是黑色車身漆。該參考似乎具有介電和金屬特性,根據(jù)視角看起來(lái)既有啞光又有光澤。我還可以看到油漆下面的底層鑲板結(jié)構(gòu)。為了達(dá)到這個(gè)效果,我畫了一個(gè)額外的ID來(lái)驅(qū)動(dòng)Arnold內(nèi)部IOR的細(xì)微變化。這在下面的綠色通道中表示。

通過(guò)組合構(gòu)建各種填充層,然后乘以位置梯度以獲得高度水平,在Substance Painter中生成污垢層。我真的很喜歡最近添加的新垃圾地圖!雖然我使用基本的污垢顏色來(lái)顯示結(jié)果,但我在導(dǎo)出時(shí)關(guān)閉了所有通道,除了ID。我混合了Shader中的污垢,以便我們可以根據(jù)拍攝的要求打開(kāi)或關(guān)閉它。

這是合成前的最終外觀:

在古墓麗影上工作是一次難以置信的經(jīng)歷,看到我們的作品在電影院中栩栩如生,我感到特別興奮。我期待著Allegorithmic軟件的未來(lái),以及它影響和挑戰(zhàn)電影制片廠目前開(kāi)發(fā)紋理和陰影方式的潛力。

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